시립 일반 교육 국가 기관

교양중학교

오파리노, 키로프 지역

사람의 사회에서 컴퓨터

정보학 및 ICT에 대한 개요

9 학년 학생 "B"

즈비크 나탈리아

감독자

리히터 나탈리아 아나톨리예프나

오파리노 - 2016 목차

소개

오늘날의 삶은 컴퓨터 없이는 상상할 수 없으며 컴퓨터는 컴퓨터의 필수적인 부분이 되었습니다.

그러나 최초의 컴퓨터는 반세기 전에 미국에서 나타났습니다. 이 행사는 한편으로는 전자 분야의 발전과 연결되었고, 다른 한편으로는 수학자, 물리학자 및 기타 계산 자동화 전문가의 요구와 연결되었습니다. 컴퓨터의 초기 모델은 전자 컴퓨터(ECM)라고 불렸습니다. 높은 비용과 특수 교육의 필요성으로 인해 광범위한 사용이 제한되었습니다. 수년 동안 컴퓨터는 과학적 계산을 위한 도구에 불과했습니다.

처음에 새로운 기계를 만든 과학자(J. Ogli 및 J. Kkert)와 기업가 모두 경제, 비즈니스 및 기타 무해한 영역에서 사용할 특별한 기회를 보지 못했습니다. 이 기계는 새로운 무기 시스템을 만들기 위한 계산을 수행하는 것이었습니다).

이제 이 에피소드는 예측 오류와 관련된 호기심으로 간주될 수 있습니다. 그리고 컴퓨터용 부품 양산이 시작되면서 치수와 무게를 1차 샘플에 비해 수백 배, 수천 배 줄이면서 데스크탑에 차세대 컴퓨터(80년대)를 설치할 수 있게 되었습니다. 그러한 컴퓨터의 가격도 크게 떨어졌습니다. 이제는 부유한 기업뿐만 아니라 개인 시민도 이용할 수 있게 되었습니다. 컴퓨터가 그 사람에게 접근하여 개인이라고 부르기 시작했습니다. 더욱이, 과학은 많은 지적 연산이 초등, 논리, 산술 연산의 상당히 크고 복잡한 집합으로 표현된다는 것을 발견했습니다. 이것은 이전에 인간의 특권으로 간주되었던 많은 기능을 현대 컴퓨터에서 시뮬레이션하는 것을 가능하게 했습니다. 오늘날, 기계는 수학적 정리를 증명하고, 세계 문학의 기념물을 분석하고, 체스를 두는 등 최근까지 지적으로 발달하고 자격을 갖춘 전문가만이 수행할 수 있었던 기타 많은 작업을 수행합니다.

컴퓨터는 인간 활동의 도구일 뿐이며 다른 도구와 마찬가지로 사회에서 문제를 해결하고 사회적, 경제적, 이념적 특성에 따라 결정되는 목표를 달성하는 데 사용됩니다.

이미 초기 단계에서 문명의 발전은 모든 종류의 증명서, 보고서, 진술서 등 "비즈니스"문서의 수를 극적으로 증가 시켰습니다. 수천 명의 서기관이 수많은 사무실에서 일했습니다. 그러나 문명의 발전은 인간의 노동을 촉진하는 것을 가능하게했습니다. 데스크탑과 포켓 계산기의 사용은 계산 기술을 크게 단순화하고 회계사, 엔지니어 및 다른 직업의 사람들에게 상당한 도움을 제공했습니다. 또한 청구서 지불, 급여 계산, 티켓 주문 등을 할 때 컴퓨터 기술과 그 활동에 점점 더 자주 직면하고 있습니다.

컴퓨터의 엄청난 속도, 작은 크기 및 큰 메모리를 가진 사람은 놀라지 않을 것입니다. 그리고 이러한 스마트 기계의 개선은 계속될 것이라고 해도 과언이 아닙니다.

1. 개인용 컴퓨터- 사치품이 아니다

처음 등장한 날부터 오늘날까지 개인용 컴퓨터는 여전히 인기가 높습니다. 그들의 성공 이유는 무엇이며 무엇을 위한 것입니까? 컴퓨터는 정보를 저장, 처리 및 전송하는 보편적인 수단입니다. 그는 많은 유용한 일을 할 수 있으므로 컴퓨터에서 일하는 사람인 사용자의 삶을 더 쉽게 만들 수 있습니다.

우리는 컴퓨터의 세계에 살고 있습니다. 그들은 우리의 일, 교육, 여가 및 의사소통에 필수적인 역할을 합니다. 은행원, 여행사, 비서, 회계사, 언론인, 보험 대리점, 전화 교환원, 교사, 학생 및 기타 사람들은 매일 컴퓨터를 사용합니다. 그러나 많은 사람들에게 이러한 장치는 여전히 미스터리로 둘러싸여 있습니다.

컴퓨터가 무엇인지 이해하려면 두 가지 주요 사항을 이해해야 합니다. 컴퓨터는 정보(예: 단어, 숫자, 이미지 및 소리)를 처리하는 도구이고, 다른 하나는 우리의 능력을 확장하는 도구입니다. 예를 들어, 망치나 문과 같은 도구는 우리의 신체적 능력을 확장합니다. 망원경이나 전화는 우리 감각의 가능성을 확장합니다. 컴퓨터는 우리의 정신 능력을 확장시키는 도구입니다.

녹음기나 계산기와 같은 장치도 정보 처리에 도움이 됩니다. 그러나 이러한 각 장치는 특정 유형의 정보(소리 또는 숫자)에 대해 제한된 일련의 연산(암기 또는 계산)을 수행합니다. 컴퓨터의 장점은 모든 종류의 정보를 처리할 수 있는 충분한 기회가 있다는 것입니다. 컴퓨터는 우리가 단어, 숫자, 이미지 및 소리를 기억, 추출, 구성, 비교, 수정, 전송, 수신 및 분석하는 데 도움이 될 수 있습니다.

두 번째로 중요한 점은 컴퓨터가 모든 작업을 수행하기 위해서는 프로그램의 형태로 지시를 받아야 한다는 것입니다. 프로그램은 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어로 작성된 일련의 상세한 단계별 지침입니다. 컴퓨터는 프로그램의 명령을 정확히 실행합니다. 그는 이런 저런 사업이 일반적으로 어떻게 이루어지는지에 대한 상식과 지식이 없습니다. 컴퓨터는 인간에게 아무리 명백하더라도 불분명하거나 모호한 명령을 이해하거나 실행할 수 없습니다. 따라서 "컴퓨터가 수행했습니다."를 읽거나 들을 때 이는 "컴퓨터가 수행하도록 프로그래밍되었습니다."를 의미합니다.

각 프로그램은 일부 기능을 수행하는 방법을 알려줍니다. 컴퓨터의 놀라운 유연성은 모든 프로그램에서 명령을 실행할 수 있다는 사실에서 비롯되며, 우리는 모든 컴퓨터에 대해 무한한 수의 다양한 프로그램을 생성하여 그 중 하나 또는 다른 프로그램을 사용할 시기를 선택합니다.

2. 학습 도구로서의 컴퓨터

정보 처리를 위한 컴퓨터의 가능성이 넓기 때문에 원칙적으로 교육 분야의 다양한 용도에 적합합니다. 알파벳을 배우는 미취학 아동부터 새로운 진단 기술을 배우는 의사에 이르기까지 모든 수준에서 교육 및 학습을 촉진할 수 있습니다. 컴퓨터는 언어 및 수학, 역사 및 과학, 직업 훈련, ​​음악 및 시각 예술, 읽기 및 쓰기와 같은 영역에서 사용하기에 적합합니다. 컴퓨터는 사고 능력과 문제 해결 능력을 개발할 수 있는 새로운 길을 열어주고 능동적인 학습을 위한 새로운 기회를 제공합니다. 컴퓨터의 도움으로 수업, 연습, 테스트 및 진행 기록을 보다 효율적으로 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 교사가 안심하고 개별 수업에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다. 컴퓨터는 많은 수업을 보다 흥미롭고 설득력 있게 만들 수 있으며 방대한 양의 정보에 쉽게 접근할 수 있습니다. 컴퓨터는 이미지를 생성하고, 음악을 재생하고, 계산을 수행하고, 타자기 역할을 하고, 교실 잡지를 읽도록 프로그래밍할 수 있습니다. 그들은 서면 텍스트를 음성으로 변환하고, 학생의 반응 시간을 측정하고, 녹음기와 비디오 디스크 플레이어를 제어하고, 일반적으로 창의적이고 재미있는 학습을 위한 환경을 조성했습니다.

학습에 컴퓨터를 사용할 수 있는 가능성은 무궁무진합니다. 그들의 일반적인 접근성은 학교 커리큘럼의 근본적인 변화, 교육 문제의 보다 완전한 해결책, 장애인을 가르치는 새로운 수단, 독학 및 홈 스쿨링의 가능성 확대로 이어질 수 있습니다.

학습 도구로서의 잠재력 외에도 컴퓨터 자체가 중요한 연구 대상이 되어야 합니다. 그들의 능력과 한계를 이해하는 것은 교육을 받은 모든 사람에게 필요합니다.

컴퓨터는 도구이지만 정보를 처리하고 다양한 작업을 수행하도록 프로그래밍할 수 있다는 점에서 다른 모든 도구와 다릅니다. 그러나 다른 도구와 마찬가지로 좋은 목적과 나쁜 목적을 모두 수행할 수 있습니다. 망치로 건설할 수도, 파괴할 수도 있습니다. 컴퓨터를 사용하여 독창적인 이야기, 음악, 그림을 만들거나 자연 과학에서 복잡한 관계를 탐색하거나 대부분 생각 없는 게임을 할 수 있습니다. 컴퓨터가 학생들에게 미치는 영향의 정도는 학생들이 컴퓨터를 사용하는 방법에 따라 다릅니다.

2.1. 컴퓨터 - 선생님

컴퓨터는 책, 영화 및 교사의 단점 없이 많은 장점을 갖도록 프로그래밍할 수 있습니다. 좋은 프로그램컴퓨터에 약간의 유연성과 "반응성"을 부여하십시오. 이는 학생과 교사 간의 의사 소통 과정에서 완전히 나타나며 책과 영화의 도움으로 배울 때 완전히 결석합니다. 컴퓨터는 수업 시작 전에 학생의 지식을 평가하고 수업 중 자료의 동화를 주의 깊게 모니터링할 수 있습니다. 컴퓨터는 자료의 수준, 공급 속도, 각 어린이에게 개별적으로 반복 횟수를 조정할 수 있습니다. 컴퓨터는 책과 같이 각 학생이 가장 적절한 속도로 작업할 수 있도록 하고 모든 분야의 전문가 지식을 모든 사람이 사용할 수 있도록 합니다. 컴퓨터는 사진, 동영상 및 소리를 사용할 수 있게 해줍니다. 이 그림과 소리는 영화처럼 완벽하지 않지만 그럼에도 불구하고 새로운 개념을 소개하고 학생들의 관심을 유지하는 데 도움이 됩니다. 최근 컴퓨터와 비디오디스크가 결합되면서 영화보다 화질이 떨어지지 않는 영상과 음성을 컴퓨터 수업에 사용할 수 있게 됐다.

컴퓨터의 장점은 절대적으로 객관적이고, 화를 내지 않고, 어려운 학생들을 만나도 실망하지 않는다는 것입니다. 이것은 상호 작용하고 주의를 기울이고 개별적으로 의사 소통하는 능력과 결합되어 컴퓨터를 어려운 아이들을 가르치는 데 특히 유용한 도구로 만듭니다.

학교에서는 컴퓨터를 사용하여 여러 과목에서 여러 가지 방법으로 수업을 가르칠 수 있습니다. 때때로 그것들은 섹션을 공부하는 주요 수단입니다.

2.2. 텍스트 인식

텍스트는 키보드로 직접 입력할 필요가 없습니다. 텍스트가 이미 인쇄된 형식으로 존재하는 경우 특수 장치를 사용하여 컴퓨터에 입력할 수 있습니다. 스캐너와 이에 해당하는 그래픽 이미지를 얻을 수 있습니다. 그런 다음 광학 인식 시스템(OCR)을 사용하여 결과 이미지에서 텍스트를 선택하면 결과적으로 다른 프로그램에서 사용할 수 있게 됩니다.

광학 문자 인식 시스템은 특히 다양한 정보 시스템, 사무 자동화 등을 위한 스트리밍 데이터 입력을 정리할 때 컴퓨터에 입력하여 많은 양의 정보를 처리해야 하는 영역에서 널리 사용됩니다.

물론 OCR 시스템도 사람과 마찬가지로 실수를 할 수 있습니다. 작업의 신뢰성과 인식 속도는 원본 텍스트의 품질에 크게 좌우됩니다. "좋은" 텍스트의 경우 인쇄 관점에서 페이지당 1-2개 이하의 오류가 거의 없습니다.

OCR 시스템은 임의의 스타일과 크기의 혼합 텍스트를 포함하여 다양한 언어로 된 텍스트로 작업할 수 있습니다. 경우에 따라 인식 품질을 향상시키기 위해 시스템을 교육하여 시스템의 글꼴 기반을 확장해야 할 수도 있습니다. 불가피한 오류를 처리하기 위해 시스템에 내장된 특수 전자 교정기를 사용합니다. 오늘날 러시아 시장에서 다음과 같은 인식 시스템이 판매되고 있습니다.

파인리더 ( 비트소프트웨어, 주식회사), 설형 문자 ( CognitiveTechnologiesLtd), 작가(오크루스).

2.2. 정보 시스템

정보 시스템은 다양한 정보의 축적 및 처리를 위해 설계된 프로그램 또는 소프트웨어 패키지입니다. 처리되는 정보의 성격과 양, 이에 사용할 수 있는 수단의 유연성 및 능력에 따라 모든 정보 시스템은 개인 시스템과 전문 시스템의 두 가지 큰 그룹으로 나눌 수 있습니다.

전문 정보 시스템은 개인 정보 시스템보다 훨씬 더 복잡하고 비용이 많이 들기 때문에 많은 양의 정보를 저장할 수 있으며 처리를 위한 고급 기능이 있습니다. 정보 시스템 간의 주제 중심에 따라 법률, 서지, 의료 및 기타가 구별됩니다.

각 정보 시스템은 말하자면 채우기와 껍질의 두 부분으로 구성됩니다. 데이터베이스(DB)라고 하는 시스템의 내용은 시스템에 포함된 정보의 모음입니다. 이 정보의 입력, 배치 및 표시 방법은 시스템 생성 단계에서 규제됩니다. 결과적으로 데이터베이스 내부의 모든 정보는 특정 방식으로 구조화되어 액세스 및 필요한 정보 검색이 크게 용이합니다.

DBMS(데이터베이스 관리 시스템)라고 하는 정보 시스템의 셸은 특수한 환경입니다. 이 작업에서 사용자는 데이터베이스로 다양한 작업을 수행할 수 있습니다. 여기에는 다음과 같은 일반적인 작업이 포함됩니다. 데이터베이스에서 특정 기준을 충족하는 정보 검색, 사용 가능한 정보 보기 및 입력 새로운 정보, 분류, 인쇄 및 기타.

2.3. 글로벌 컴퓨터 네트워크 인터넷

인터넷 - 글로벌 컴퓨터 네트워크전 세계를 덮고 있습니다. 오늘날 인터넷은 전 세계 150개 이상의 국가에 약 1,500만 명의 가입자를 보유하고 있습니다. 네트워크 크기는 매월 7-10%씩 증가합니다. 인터넷은 말 그대로 전 세계의 다양한 기관에 속한 다양한 정보 네트워크 간의 통신을 제공하는 핵심을 형성합니다.

이전에 네트워크가 파일 및 전자 메일 메시지 전송을 위한 매체로만 사용되었다면 오늘날에는 리소스에 대한 분산 액세스라는 보다 복잡한 작업이 해결되고 있습니다. 약 2년 전, 네트워크 검색 및 분산 정보 자원, 전자 아카이브에 대한 액세스 기능을 지원하는 셸이 만들어졌습니다.

낮은 서비스 비용(종종 사용되는 회선이나 전화에 대해 월정액만 사용)으로 사용자는 미국, 캐나다, 호주 및 많은 유럽 국가에서 상업 및 비상업 정보 서비스에 액세스할 수 있습니다. 인터넷의 무료 액세스 아카이브에서 새로운 과학적 발견에서 내일의 일기 예보에 이르기까지 인간 활동의 거의 모든 영역에 대한 정보를 찾을 수 있습니다.

또한 인터넷은 전 세계적으로 저렴하고 신뢰할 수 있으며 사적인 글로벌 통신을 위한 고유한 기회를 제공합니다. 이것은 전 세계에 지사를 둔 기업, 다국적 기업 및 관리 구조에 매우 편리한 것으로 판명되었습니다. 일반적으로 국제 통신을 위한 인터넷 기반 시설의 사용은 위성이나 전화를 통한 직접 컴퓨터 통신보다 훨씬 저렴합니다.

이메일인터넷에서 가장 일반적인 서비스입니다. 현재 약 2천만 명이 이메일 주소를 가지고 있습니다. 이메일로 편지를 보내는 것은 일반 편지를 보내는 것보다 훨씬 저렴합니다. 또한 전자 메일로 보낸 메시지는 몇 시간 안에 수취인에게 도달하지만 일반 편지는 며칠 또는 몇 주 동안 수취인에게 도달할 수 있습니다.

현재 인터넷은 유럽 국가와 미국 정부의 적극적인 지원으로 인해 회복기를 겪고 있습니다. 미국은 새로운 네트워크 인프라를 구축하기 위해 매년 약 100만~200만 달러를 할당합니다. 네트워크 통신 분야의 연구는 영국, 스웨덴, 핀란드 및 독일 정부에서도 자금을 지원합니다.

그러나 공적 자금은 들어오는 자금의 일부에 불과합니다. 네트워크의 "상업화"가 점점 더 두드러지고 있습니다(자금의 80-90%가 민간 부문에서 나올 것으로 예상됨).

3. 개인용 컴퓨터 - 사람과 그의 지성의 창조적 능력을 향상시키는 수단

3.1. 로봇과 인간

현대 로봇 기업의 내부를 들여다보면 공상과학 소설에 나오는 아주 친숙한 "철의 사이보그"를 찾을 수 없을 것입니다. 동시에 현대 산업 생산은 다양한 기계로 가득 차 있어 때때로 전체 공장이 하나의 거대한 로봇처럼 느껴질 수 있습니다.

"로봇"이라는 용어는 아시다시피 문헌에서 나왔습니다. 반세기 조금 전에 체코 작가 카렐 차펙(Karel Capek)은 희곡 R.U.R. (Rossum Universal Robots) 캐릭터가 사람과 로봇인 인간형 기계. 이것이 "로봇"의 개념이 처음 등장한 방식입니다. 살아있는 생각하는 생물의 인공 유사체는 곧 공상 과학 문학뿐만 아니라 과학 및 기술에서도 중요한 역할을하기 시작했습니다.

그럼에도 불구하고 우리는 "로봇이란 무엇입니까?"라는 질문에 답하려고 노력할 것입니다. 로봇을 사람과 비유해보자. 이 경우 어떤 특성에 관심이 있습니까? 첫째, 지각, 학습, 기억, 논리 등을 다루는 정신 능력. 둘째, 기본 특성의 힘, 속도, 신뢰성, 안정성을 포함하는 물리적 데이터. 그리고 마지막으로 세 번째로, 기능사람, 즉 : 융통성(다양한 작업을 잘 수행하는 능력), 복잡한 움직임을 수행하는 능력(손재주), 적응성(외부 요인의 다양한 변화에 대한 적응성).

로봇의 의인화, 즉 사람과의 유사성이있는 것은 질적 공간의 우연의 일치입니다. 즉, 로봇은 인간의 의인화 된 모델입니다. 그렇기 때문에 최근에는 로봇이라는 개념과 함께 '인공지능'이라는 개념이 점점 더 많이 접하게 됩니다.

현대 로봇- 이것은 놀라운 초점입니다. 양립할 수 없는 것처럼 보입니다. 영어권 국가에서는 번역할 수 없는 용어 "클루게"는 설계자가 이 구성 요소를 함께 사용할 의도가 전혀 없는 이기종 구성 요소로 구성된 시스템을 의미합니다. 실제로 어떤 사건이 펌핑 스테이션과 현대적인 컴퓨터, 다항식 기계 팔 및 텔레비전 카메라와 같은 질적으로 새로운 구성으로 병합될 수 있습니까? 독자적으로 개발하여 로봇의 이러한 모든 구성 요소는 어느 정도 완벽에 이르렀지만 결코 우연은 없었지만 엔지니어의 대담한 생각은 인간에게 더 나은 서비스를 제공하기 위해 함께 모였습니다. 그러나 이를 위해서는 좁은 학제 간 프레임워크, 용어 바리케이드, 심리적 장벽 및 새로운 비즈니스에서 흔히 볼 수 있는 기타 여러 장애물을 극복해야 했습니다.

따라서 로봇은 "생각"하고 "하는" 능력으로 인해 다양한 활동 분야에서 사람을 대체할 수 있는 시스템입니다(물론 "생각"과 "하는"의 비율은 로봇마다 다릅니다). 오늘날 로봇의 적용 분야는 간호사 역할을 하고 환자를 돌보는 의료에서부터 심해와 다른 행성에서 로봇이 인간을 대체할 수 있는 연구 작업에 이르기까지 이미 매우 다양합니다.

3.2. 컴퓨터 그래픽

PC는 워드 프로세싱 외에도 그래픽 준비에 적합하며 신문 및 잡지 편집실, 서적 출판사, 광고 대행사의 업무에 널리 사용됩니다. 그래픽 편집자의 도움으로 일러스트레이션을 만들고, 회사의 스타일과 로고를 개발하고, 광고를 준비합니다.

전문가용으로 설계된 그래픽 프로그램을 사용하면 흑백 및 컬러 사진, 슬라이드, VCR, TV 및 비디오 카메라의 이미지를 컴퓨터에 입력하고 처리할 수 있습니다. 예를 들어, 프레젠테이션 그래픽 패키지를 사용하여 원하는 경우 음악과 연설로 보완하고 특수 효과가 풍부한 광고 및 데모를 만들 수 있습니다.

컴퓨터 지원 디자인 시스템은 고급 기능을 갖춘 그래픽 프로그램의 독립적인 방향입니다. 그들의 도움으로 디자이너는 모습자동차, 의류 모델의 새로운 컬렉션 준비 등

디스플레이 화면에 이미지를 표시하고 시각적 분석을 포함한 다양한 작업을 수행하려면 사용자의 충분한 기하학적 이해가 필요합니다. 주로 평면 및 3차원 사례와 관련된 기하학적 개념, 공식 및 사실은 컴퓨터 그래픽 문제에서 특별한 역할을 합니다. 기하학적 고려 사항, 접근 방식 및 아이디어는 컴퓨터 기술의 끊임없이 확장되는 기능과 결합되어 컴퓨터 그래픽 개발, 과학 및 기타 연구에서의 효과적인 사용에 있어 중요한 발전의 무궁무진한 원천입니다. 때로는 가장 단순한 기하학적 기술조차도 큰 그래픽 문제를 해결하는 개별 단계에서 눈에 띄는 진전을 제공합니다.

3.3. 컴퓨터 게임

컴퓨터에서는 효율적으로 일할 수 있을 뿐만 아니라 좋은 휴식도 취할 수 있습니다. 이 사실은 예능 프로그램을 제작하는 수많은 회사들이 설득력 있게 증명하고 있다. 대부분의 초보자가 게임으로 컴퓨터와 친해지기 시작하고 가정용 PC가 널리 사용됨에 따라 게임 프로그램이 점점 더 대중화되고 있다는 것은 비밀이 아닙니다.

80년대 초반에 등장한 개인용 컴퓨터는 주로 오락용으로 사용되었습니다. 최초의 PC는 일종의 장난감으로 판매되었습니다. 그들은 "비디오 게임"이라고 하는 특별한 게임을 할 수 있었습니다. 1984년에 출시된 그런 컴퓨터는 스케치북보다 약간 두꺼운 키보드 유닛처럼 보였다. 모든 가정용 TV 및 표준 카세트 레코더에 연결합니다. 그 후, 비디오 게임 프로그램이 녹화된 카세트를 테이프 레코더에 넣고 재생을 위해 테이프 레코더를 켤 수 있습니다. 프로그램이 입력되거나 PC 메모리에 "로드"되어 게임을 시작할 수 있습니다.

PC로 우리의 인기 있는 비디오 게임 "하키", "테니스", 틱택토 싸움, 바다 전투, 체스 등을 할 수도 있습니다. 아이들은 물론 어른들도 비디오 게임을 좋아합니다.

"에서 매우 중요합니다. 과학 작업농담과 오락의 여지는 항상 있었습니다... 진지하고 희극적인 발전 모두에서 컴퓨팅에 대한 과학적 연구의 생산성은 주로 새로운 아이디어가 반은 사람에 의해, 반은 사람에 의해 생성되는 자유로운 이론적 분위기 때문입니다. 스스로 기계. 이 유쾌한 분위기 없이는 급속한 과학 발전도 없을 것이라고 말할 수 있습니다.

바다 전투에서 몇 시간 동안 성공적으로 사용할 수 있는 동일한 게임용 가정용 마이크로컴퓨터가 지칠 줄 모르는 교사 역할을 하여 산술 또는 물리학 문제를 제공하고 솔루션을 주의 깊게 확인한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 그는 학생이 잊어 버린 문법 규칙을 기억하고, 어려운 정리를 더 쉽게 기억할 수 있도록 색상 그림을 보여주고, 학생이 아프거나 수업에 너무 집중하지 않은 경우 주제를 다시 설명합니다. 이에 대해서는 다음 섹션에서 더 자세히 다루겠습니다.

3.4. 컴퓨터와 창의성

적절한 소프트웨어가 있는 컴퓨터는 문학, 그림, 음악에서 창의적 표현을 위한 강력한 도구입니다. 워드 프로세싱 프로그램은 쓰기와 편집을 덜 지루하게 만들어 더 많은 것을 더 잘 쓸 수 있게 해줍니다. 그래픽 디자인 프로그램은 그림, 애니메이션 및 특수 시각 효과 제작에 기여합니다. 작곡 프로그램은 악기를 잘 모르는 사람들에게도 음악을 배울 수 있는 새로운 기회를 제공합니다.

컴퓨터에서 재생되는 음악 및 음향 효과는 많은 사람들이 처음으로 들은 "컴퓨터" 소리인 탁구 공이 튕기는 소리와 유사한 소리와 비교하여 많은 발전을 이루었습니다. 비디오 게임에 수반되는 소리를 재생하는 것 외에도 컴퓨터는 영화, 축음기 레코드 및 콘서트 활동을 위한 음악 및 음향 효과를 만드는 데 사용됩니다. 컴퓨터는 모든 악기의 소리를 모방할 뿐만 아니라 완전히 새로운 소리를 만들어냅니다. 음악의 피치, 템포 및 음색을 변경하고 다른 방식으로 사운드를 조작할 수 있습니다. 이러한 기능은 컴퓨터를 작곡가와 연주자의 창의성을 위한 강력하고 새로운 도구로 만듭니다.

컴퓨터는 소리를 만드는 자체 능력 외에도 컴퓨터에 연결된 특수 악기를 제어할 수 있습니다. 적절한 소프트웨어와 함께 이러한 도구를 사용하면 컴퓨터에서 모든 음악 소리와 특수 음향 효과를 재생할 수 있습니다.

결론

따라서 컴퓨터화는 과학적, 기술적 진보의 사실이 아닙니다. 그것은 사회의 사회 생활을 강력하게 침범했으며 삶, 여가, 교육과 같은 가장 깊은 층에 닿았습니다. 현대 과학 기술 진보의 가장 뛰어난 성과 중 하나인 컴퓨터 기술은 사회적 생산의 모든 영역에서 생산성 향상의 비약을 위한 촉매로 간주됩니다. 그것은 과학 기술, 문학 및 예술의 발전 속도를 가속화하는 데 나타난 사회의 지적 능력의 증폭기이며 지식의 생산 및 보급 과정과 21 세기의 새로운 기술로의 전환을 가속화하는 요소입니다. "지식의 처리"를 기반으로 하며 이것은 스스로 컴퓨터 능력을 나타낼 수 있고 또 나타내야 했습니다!

또한 결론적으로 위의 내용을 요약하여 결론을 내리고 싶습니다. 이미 언급했듯이 컴퓨터는 우리 삶의 필수적인 부분이 되었으며 인공 지구 위성 또는 단층 촬영의 제어와 같은 활동의 일부 영역에서 컴퓨터 없이 사람들이 어떻게 할 것인지 상상하기 어렵습니다. 이 기계의 중요성을 과대 평가하는 것은 거의 불가능합니다. 이는 특수 로봇의 도움으로 멀리서 의료 전문가가 수행하는 단순한 작업의 가치가 있습니다. 그러나 우리는 사람의 초기 참여, 프로그래머의 활동 없이는 컴퓨터가 아무 것도 할 수 없다는 것을 기억해야합니다. 그렇기 때문에 내 생각에는 모든 성과를 컴퓨터에만 귀속시키는 것은 실수입니다.

물론 인간의 삶에 대한 컴퓨터의 긍정적인 영향에 대해서만 말할 수는 없습니다. 왜냐하면 보편적인 전산화가 인간의 삶에 부정적인 영향을 미쳤기 때문입니다. 예, 컴퓨터는 단조로운 작업의 반복을 요구하는 프로세스를 크게 가속화했습니다. 네, 교육의 질을 높이고 교육을 받는 방법을 확대하여 장애인들이 사회의 완전한 구성원처럼 느낄 수 있도록 했습니다. 그렇습니다. 인간의 창조적 능력은 널리 열렸고 컴퓨터 사용과 관련된 몇 가지 다른 방향을 얻었습니다. 그러나 동전의 뒷면도 있습니다. 첫째, 오늘날 사람들은 서로 연락을 잃고 있습니다. 일부 가상 세계가 실제적이고 정상적인 인간의 의사 소통을 대체했기 때문에 본질적으로 훨씬 더 진실한 의사 소통이 받아 들일 수 없게되었습니다. 둘째, 스마트 컴퓨터 도둑, 해커가 많이 출현하여 재정적 손실과 정보 유출을 피하기 위해 향상된 보안 도구를 만들어야합니다. 셋째, 아무리 신뢰도가 높은 기술이라도 여전히 무너지기 쉬운 기술로 남아 있어 각종 손실과 시스템 통제권 상실 가능성을 위협하고 있다.

그리고 나는 컴퓨터화의 모든 긍정적인 특징과 부정적인 특징을 모두 이해하고 21세기의 세대인 우리는 컴퓨터의 창조와 구현에 있어 새로운 개념을 개발할 필요가 있다고 생각합니다. 소프트웨어 제품사회, 경제, 정치적 요소를 모두 고려하는 정보 시스템을 통해 미래의 사람들이 자랑스러워하고 당황하지 않고 실수를 바로잡을 수 있습니다.

서지

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11. Michie D., Jonathon R. 컴퓨터는 창조주입니다. - M .: 교육 / 영어 번역, 1999

12. 나우모프 B.N. 정보학. 컴퓨터 활용 능력. - M.: 나우카, 1988

13. 페레구도프 M.A. 할라마이저 A.P. 컴퓨터와 나란히. – 남: 1987년 미르

1. Novitsky Artyom Olegovich. eSIM이 이동통신 사업자 시장의 시장 경쟁에 미치는 잠재적 영향 분석 리뷰가 있습니다.
공동 저자: Kuregyan Samvel Vazgenovich, 경제학 박사, 부교수, 벨로루시 국립 기술 대학교 경제학 및 법학과 교수
이 기사는 임베디드 SIM 솔루션의 특성, 모바일 사업자 시장의 시장 구조에 대한 잠재적 영향 분석에 전념합니다.

2. 올레프스키 빅터 아로노비치. 인공지능(AI)을 만들 수 있는 새로운 기회 리뷰가 있습니다.
이 기사는 다양한 종류의 결정론적 의사 결정 측면에서 AI 생성 가능성을 보여줍니다. 이것은 2017년 특허 받은 "입력 데이터로 정보 블록을 검색하는 모듈", 특허 번호 2652501에 의해 수행됩니다.

3. Ivashko Kristina Sergeevna. 정보 표현 시스템으로서의 미디어 텍스트 리뷰가 있습니다.
공동 저자:피구즈 발렌티나 니콜라예브나 컴퓨터과 정보 기술국가 기관 "인공 지능 문제 연구소". Izosimova Snezhana Alexandrovna, ICT 국가 기관 "인공 지능 문제 연구소"의 주요 정보 기술 전문가
이 기사는 상호 관련된 모델을 통해 구현되는 미디어의 텍스트 프레젠테이션 문제를 다룹니다. 기능 주기는 1차 인식, 보거나 들은 내용에 대한 이해, 2차 처리 및 개발이라는 두 단계의 변화로 나타납니다. 보거나 들은 것. 특히 미디어 제품을 운반하는 커뮤니케이션의 한 형태이자 사물과 현상의 내면적 본질을 드러내는 지식의 한 형태로서의 시각적 텍스트의 지각의 역할을 밝히고자 한다. 이러한 종류의 연구의 복잡성과 깊이는 미디어 텍스트를 정보를 제공하는 시스템뿐만 아니라 정보 인식의 사양에 중점을 둔 시스템으로 제시하여 미디어 스트림에서 올바르게 선택된 단어를 사용하는 효율성을 결정하는 것입니다. .

4. 지노비예프 바실리 블라디미로비치. 다차원 숫자 또는 0이 중요하며 무한대는 유한합니다! 0으로 나누기! 리뷰가 있습니다.
이 기사에서는 0을 곱할 때 데이터 손실 문제를 해결하고 0으로 나눌 때 불확실성을 얻는 문제를 해결할 수 있는 근본적으로 새로운 숫자 표현 방법을 설명합니다.

5. Lyashenko Sofia Andreevna. 양방향 마케팅 도구로서의 QR 코드 리뷰가 있습니다.
공동 저자: Moldovan Artyom Anatolyevich, 경제 과학 후보, St. Petersburg State Economic University 기업 재무 및 비즈니스 평가 부교수
모바일 기술 덕분에 소비자와 마케터 간의 간단하고 빠른 상호 작용으로 인해 최근 몇 년 동안 양방향 마케팅 도구로 모바일 미디어의 사용이 증가했습니다. 이러한 광고를 위한 양방향 마케팅에 사용할 수 있는 기술 중 하나는 QR 코드(Quick Response Code)입니다. 마케팅 캠페인에 사용되는 QR 코드는 다양한 도구(예: 설문지 또는 투표)를 사용하여 고객의 요구와 욕구에 대한 정보를 수집하는 특정 웹사이트에 대한 링크를 제공할 수 있습니다. 이 배경 연구의 목적은 양방향 광고의 이점을 실현하기 위한 QR 코드의 기여를 설명하는 것입니다.

6. 나소노바 엘리자베타 블라디미로브나. 물류 디지털화 발전의 트렌드 중 하나인 Uberization
공동 저자:
디지털화는 우리 삶의 모든 영역에 끊임없이 침투하고 있으며 물류도 예외는 아닙니다. 디지털화는 경제의 효율성을 증가시키므로 기업은 제품(작업, 서비스) 생산에 디지털 기술의 하나 또는 다른 추세를 도입합니다. 본 논문에서는 물류산업의 우버라이제이션과 같은 현상을 고려하였다.

7. Klishina Ekaterina Andreevna. 최신 물류 소프트웨어
공동 저자: Ermakov Ivan Aleksandrovich, 경제 과학 후보, 주립 경영 대학교 물류학과 부교수
이 기사는 최근 몇 년 동안 물류 분야에서 적극적으로 구현된 개발 및 혁신에 대한 개요를 제공합니다. 소프트웨어, 기업 및 회사에서 시스템 기능의 효율성을 증가시킵니다.

8. Ivanova Sofia Alekseevna. 관리 결정의 구현에서 최신 소프트웨어를 모니터링하고 사용하는 기술 리뷰가 있습니다. 2019년 12월호 76호 기사
공동 저자: Moldovan A.A., 경제 과학 후보, 상트페테르부르크 주립 경제 대학교 기업 재무 및 비즈니스 평가 부교수
이 기사는 조직에서 관리 결정을 내리는 데 사용할 수 있는 정보 및 관리 서비스를 분석합니다. 프로세스의 투명성을 보장하고 주관적인 오류를 줄이며 많은 작업을 전자적 상호 작용으로 이전하고 관리 결정을 구현하는 시간을 줄이는 역할이 고려됩니다.

9. 크빗코 아나스타샤 파블로브나. 비즈니스 프로세스 리엔지니어링의 정보 기술 리뷰가 있습니다.
공동 저자: Moldovan Artem Anatolyevich, 경제 과학 후보, St. Petersburg State University of Economics 기업 재무 및 비즈니스 평가 부교수
오늘날의 환경은 경쟁 수준이 높아진 것이 특징입니다. 시장 점유율이나 이익을 늘리려는 기업은 환경 변화에 적응해야 합니다. 이에 따라 비즈니스 방식의 많은 변화가 나타나기 시작했다. 그 중 하나가 비즈니스 프로세스 리엔지니어링(BPR)으로, 비즈니스 프로세스를 근본적으로 재고하고 급진적으로 리엔지니어링하여 중요한 최첨단 성능 메트릭을 크게 개선하는 것으로 정의됩니다. BPR의 잠재적 기회 중에는 정보 기술(IT)이 있습니다. IT는 그 자체로 BPR을 개선할 수 있습니다. 이 기사는 가장 눈에 띄는 방법론 중 하나에서 IT의 중요성을 보여줍니다. 기업은 업무를 단순화하고, 조직을 재설계하고, 업무 방식을 변경하고, 무엇보다도 정보 기술을 사용하여 극적인 개선을 달성할 수 있습니다.

10. 바바얀 미하일 가리코비치. 양자 시스템에서 자유 물체를 연구하기 위한 새로운 하드웨어 플랫폼 리뷰가 있습니다.
공동 저자: Roshchina Evgenia Valerievna, 경제 과학 후보, Don State Technical University 회계학과 부교수
지난 수십 년 동안 새로운 물리적 효과가 표준을 구축하는 데 사용되었습니다. 양자 조셉슨 효과, 양자 홀 효과, 마이스너 효과, 뫼스바우어 효과 및 기타 효과, 양자 조셉슨 효과는 참조 측정 기술의 개발에 중요합니다. 뿐만 아니라 미래와 작동하는 측정기. 그리고 홀. 아핀 모노이드의 세 가지 예를 고려하십시오. 첫 번째는 정보 이론을 따르며 이진 대칭 채널의 다차원 아날로그뿐만 아니라 이미지 왜곡의 자연스러운 모델을 제공합니다. 두 번째는 물리학에서 주어진 얽힌 상태로 양자 정보를 순간이동하는 과정을 설명합니다. 세 번째는 순수 수학적 구성으로, Klein 그룹 4에 대한 자유 아핀 모노이드입니다. 이 세 가지 객체가 모두 동형임을 증명합시다.

11. Molchanova Oksana Evgenievna. 영어를 가르치는 소셜 네트워크. 소셜 네트워크의 교훈적 속성. 리뷰가 있습니다.
공동 저자: Bryksina Iraida Evgenievna, 과학 후보, 부교수, 탐보프 주립대학교 언어학 및 인도주의 교육학 부교수 G.R. Derzhavin, 교육학 연구소
이 기사는 소셜 네트워크의 교훈적 속성과 영어 연구에서의 적용을 검토합니다.

12. Kirillova Yana Gennadievna. 신경망 알고리즘을 이용한 도로 교통 통제 및 분석 모델 개발 리뷰가 있습니다. 2019년 7월호 71호 기사
공동 저자: Finogeev A.A., 기술 과학 후보, Penza State University CAD 부서 부교수
잠재적인 교통 위반 횟수에 대한 식별된 요인 및 도로 매개변수의 의존성과 영향을 나타내는 모델 개발.

13. Grigoriev Dmitry Vladimirovich. 중소기업을 위한 최신 호스팅 시스템 리뷰가 있습니다.
공동 저자:파시첸코 드미트리 블라디미로비치; Penza State Technology University 컴퓨터 및 시스템학과 교수
이 기사는 호스팅 및 해당 유형에 대한 설명입니다. 다양한 조건의 관세 및 선택 기준의 예가 제공됩니다. 뿐만 아니라 이러한 시스템을 사용하는 보안 문제를 제기했습니다.

14. Sevostyanova Yulia Sergeevna. 현대 웹 기술의 도움으로 온라인 클래식 댄스 코스 설계에 대한 접근 리뷰가 있습니다.
공동 저자: Shuklin Dmitry Anatolyevich, 교육학 후보, 부교수, 기업 교육 및 전문 개발 학과장, 상트페테르부르크 국립 연구 정보 기술, 역학 및 광학 대학 소프트웨어 공학 및 컴퓨터 공학 학부의 강사
이 글은 기존 온라인 안무 강좌를 분석한다. 비교분석을 통해 가장 많이 사용되는 교수법을 파악하고 온라인 안무과정 설계를 위한 개념을 제시하였다.

15. 바잔 파벨 블라디미로비치. 웹 브라우저를 이용한 시차 효과 생성 기술 연구 리뷰가 있습니다. 2019년 6월호 70호 기사
공동 저자: Gosudarev I.B., 교육학 후보, St. Petersburg National Research University of Information Technologies, Mechanics and Optics 부교수
이 기사에서는 시차 효과를 만드는 방법, 효과를 만드는 원리와 알고리즘, 웹 페이지 요소에 애니메이션을 적용하는 기본 도구를 분석하고 사용자와 웹 페이지 간의 상호 작용 가능성을 탐구합니다.

16. 포포바 알리나 파블로브나. 빅 데이터 및 머신 러닝 리뷰가 있습니다. 2019년 5월 69일자 기사
공동 저자: Magomedov Ramazan Magomedovich, 모스크바 러시아 연방 정부 산하 금융 대학 데이터 분석, 의사 결정 및 금융 기술학과 부교수
이 기사는 빅 데이터와 그 특징, 적용의 관련성 및 일상 생활의 중요성에 대한 연구에 전념합니다. 이러한 유형의 데이터를 처리하는 방식에 특히 주의를 기울이며, 특히 머신 러닝이 가장 효과적인 것으로 간주됩니다. 특정 예는 기계 학습 방법이 작동하는 방식을 보여줍니다.

17. Dzhabrailov Suleiman Israilovich. 기업의 재무 활동에서 정보 기술을 사용하는 경제적 효율성을 평가하는 방법 리뷰가 있습니다. 2019년 6월호 70호 기사
공동 저자: Dadaeva Bariyat Sharaputdinovna, 경제 과학 후보, Dagestan State University 부교수
IT의 효율성을 평가하는 방법에 대한 기사입니다. IT 구현의 경제적 효율성은 기업의 이익과 총 비용의 비율입니다. 이 기사의 목적은 IT 구현의 경제적 효율성 방법을 연구하는 것입니다. 이 목표를 달성하려면 IT의 경제적 효율성 개념을 제공하고 IT의 경제적 효율성을 평가하는 주요 방법을 연구하는 작업을 해결해야 합니다. 과학적 참신성 - 재무 성과를 기반으로 한 균형 성과표를 포함하여 성과를 개선하기 위한 권장 사항이 개발되었습니다. MRP, MRPII 및 ERP는 기업의 내부 조직에 중점을 두고 있으며 CSRP 시스템에는 보증, 서비스 및 유지 관리에 대한 고객 요구 사항을 고려하여 미래 제품 설계에서 비즈니스 기술의 전체 주기가 포함됩니다. 기업에서 IT 구현 및 적용의 효율성을 평가하는 주요 단계는 3단계로 요약할 수 있습니다. 준비, 분석 및 기술 선택 평가; 구현 - 분석

18. 아키모바 엘레나 블라디미로브나. 전자 서명: 장점 및 단점 2019년 5월 69일자 기사
공동 저자: Lebedeva N. V., St. Petersburg Mining University 1학년생
이 기사는 사용의 장점과 단점을 보여줍니다 전자 서명그리고 전자문서관리가 여러 분야에 도입되고 있는 가운데 ES를 사용하는 것이 효과적인 문서 서명 방법이라는 결론을 내렸습니다.

19. Knyazkova Anna Vladimirovna. 결정적인 데이터 변환 분야의 조직 2019년 5월 69일자 기사
공동 저자: Strabykin D.A., 기술 과학 박사, Vyatka State University 교수
조합 - 논리적 문제 및 큰 차원과 관련된 솔루션의 문제가 고려됩니다. 범용 컴퓨터로 구현하기 어려운 응용 수학적 소프트웨어 절차를 수행하도록 설계된 기능 지향 하드웨어를 컴퓨팅 시스템에 포함하여 조합 및 논리 문제를 해결하기 위한 통합 접근 방식을 제안합니다. 데이터 압축, 확장, 벡터 인터레이스 등과 같은 주요 데이터 변환 작업이 고려됩니다. 주요 논리 셀의 솔루션과 결정 필드의 구조를 제안합니다.

20. 아키모바 엘레나 블라디미로브나. 빗 정렬 방법의 연구 및 분류 2019년 4월 68일자 기사
공동 저자: Ryaskova K.A., St. Petersburg Mining University 1학년 학생
이 기사에서는 Visual Basic 프로그래밍 언어를 사용한 빗 정렬 방법, 분류, 분석 및 프로그램 실행을 고려합니다. 불안정한 빗 정렬의 구현 및 이점이 설명되고 다양한 데이터에서 프로그램을 테스트하는 예가 제공됩니다.

"컴퓨터 공학 및 ICT 수업과 농촌 학교에서의 외부 시간 프로젝트 활동을 통한 학생들의 정보 및 커뮤니케이션 능력 형성"

정보통신 및 ICT 교사

Kursk 지역의 Bolshesoldatsky 지구의 MKOU "Malo-Kamenskaya 중등 학교"

라스포포바 스베틀라나 블라디미로브나

교육은 현재 효과적으로 현대화되고 있는 주에서 우선 순위 영역 중 하나이며 학교 규율 "정보학"이 가장 중요한 역할을 하는 새로운 2세대 연방 주 교육 표준이 도입되고 있습니다. 4개의 학제간 교육 프로그램 중 하나가 "학생의 ICT 역량 형성" 프로그램인 것은 우연이 아닙니다.

이와 관련하여 컴퓨터 과학 교사인 우리가 해야 할 특별한 역할이 있음을 주목해야 합니다. 결국 우리는 학생들에게 개인용 컴퓨터를 장치로 소개하고 사용하는 방법을 가르칠 뿐만 아니라 모든 학교 학과에서 가르치는 도구로 사용할 수 있는 기술을 형성합니다. 모든 학교 과목에서 기술적 장치를 마스터하고 그것들을 사용하는 것은 실제로 학교 생활의 모든 측면이 정보화되고 있음을 의미하는 2세대 표준의 기초입니다.

학교에서 정보학 및 ICT 과목을 가르치는 과정에서 나는 학생들이 다양한 주제를 공부할 때 자신에게 할당된 과제를 독립적으로 해결하고 정보 프로세스를 모델링하고 실제로 얻은 지식을 적용하는 데 어려움을 느낀다는 점에 주목했습니다. 필요한 정보를 제대로 분석·선택하여 변형하여 청중에게 제시하지 못하고, 즉 정보 및 의사소통 능력이 제대로 형성되지 않는다. 나는 이 문제를 해결하기 위한 방법, 형태, 수단을 찾는 것을 목표로 삼았다.

수년간의 작업을 통해 저는 학교의 임무가 개인의 정신적, 정서적, 신체적 발달에 기여할 분위기를 조성하는 것이라는 강한 확신을 갖게 되었습니다. 이러한 조건에서 모든 어린이의 불꽃을 찾고 재능을 개발하고 성적에 관계없이 성공적인 사람으로 만들고 궁극적으로 역동적으로 변화하는 현대 세계에 완벽하게 적응할 준비가 된 졸업생을 준비하는 것이 더 쉽습니다.

이 문제를 해결하는 과정에서 주로 작업을 사용합니다.에세이, 다양한 종류의 창의적인 작업 및 프로젝트가 더 효과적임이 입증되었습니다. 학생들은 인지적 관심이 증가하고 교육 자료에 대해 더 부지런해지며 복잡한 주제를 빠르게 배우며 기술을 습득합니다. 청중.

아이의 요구에 맞는 교육적 기술을 찾아 프로젝트 활동을 결정했습니다. 프로젝트 방법은 시골 학교의 교실에서 적은 양의 기술, 주제의 매우 풍부한 내용 및 다른 주제의 어린이의 높은 작업량에서 효과적입니다. 이 방법을 사용하면 가장 확실한 지식의 결과 인 많은 독립적 인 작업을 통해이 문제 또는 그 문제를 스스로 해결할 수 있으며 다른 학교 분야의 지식을 끌어들입니다. 나는 아이들이 자신의 작업 결과를 볼 때 수업에 대한 관심을 봅니다.

프로젝트 방법을 수업에 도입하는 작업은 준비, 실습, 일반화의 3단계로 수년에 걸쳐 이루어졌으며 두 번째 단계는 2년 만에 구현되었습니다. 모든 것은 미니 프로젝트에서 시작되었습니다.

5-7 학년에서 저는 퍼즐 모으기, 십자말 풀이, 소규모 프레젠테이션 "My Hobby", "My School" 등과 같은 컴퓨터 과학의 다양한 주제에 대한 창의적인 과제를 아이들에게 제공합니다. 또한 이러한 프로젝트는 컴퓨터 기술의 도움으로 해결되며 이를 통해 어린이는 정보 및 의사 소통 능력, 즉 다양한 컴퓨터 프로그램을 사용할 수 있는 능력을 형성합니다. 그래픽 편집기페인트, 텍스트 편집기메모장 및 워드패드, MS PowerPoint용 프레젠테이션 도구. 내 작업에서는 Bosova L.S.의 교육 키트에 따라 완전히 실용적인 작업을 사용하지 않지만 학생들에게 창의적인 프로젝트를 수행하도록 초대합니다.

8-9 학년에서 저는 실행에 있어 더 복잡한 프로젝트를 제공합니다. 예를 들어 "정보 측정", 창의적인 프로젝트 "컴퓨터 개발의 역사 및 역사", "뉴스레터", 창의적인 프로젝트 "로고"에 대한 작업 모음을 만들고 정렬합니다.9학년 때 웹 디자인과 관련된 주제를 공부할 때 나는 남자들에게 학교 사이트의 페이지를 만들 것을 제안합니다., TurboPascal 프로그래밍 시스템 및 기타에서 프로그램 생성. 그리고 10-11학년 학생들의 경우 프로젝트 작업은 훨씬 더 복잡합니다. 그들은 어린 학생들이 사용할 수 있도록 컴퓨터 과학의 다양한 주제에 대한 전자 시험을 준비합니다. 프로젝트 스탠드 만들기, 학교 벽 신문, 비디오 플롯 및 사운드 반주를 사용하여 프레젠테이션 만들기, 사용애니메이션 제작 등을 위한 플래시 기술.

우리는 컴퓨터 과학 수업뿐만 아니라 창조적 인 협회 "Cross Stitch + PC"의 수업 시간 외 프로젝트 활동에 참여하고 있습니다. 십자수는 가장 오래된 바느질 유형 중 하나임에도 불구하고 이 공예는 우리 학교 학생들 사이에서 팬을 찾았습니다.

자수 계획을 만들기 위해 지역 역사 자료가 사용되며 특수 컴퓨터 프로그램에서 처리되며 정보국의 모든 컴퓨터 장비도 포함됩니다. 학생들은 서클에서 수업 시간을 보낼뿐만 아니라 인터넷 사용자와 의사 소통하고, 십자수 과정 참가자와 경험을 교환하고, 자수 패턴을 습득하고, 전문가의 조언을 사용합니다. 자수 세계의 모든 변화를 알기 위해 자료 메일링 리스트에 가입하십시오. 가상 주제 전시회를 방문하십시오.

프로젝트 기반 학습 방법을 사용한 작업 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출할 수 있습니다. 이 방법특히 정보 및 의사 소통 능력 분야에서 학생 교육의 높은 결과가 달성됩니다. 주제에 대한 학생들의 관심이 크게 증가하고 학제 간 연결이 명확하게 보입니다. 아이들은 교육 프로젝트를 수행하고 다양한 회의 및 전시회에 참여하는 것을 기쁘게 생각합니다.

문제를 해결함으로써 학생들은 생각하는 법을 배우며, 이것이 가장 중요합니다. 결국 현대인은 박식할 뿐만 아니라 유연해야 하며 지식 시스템에서 정보를 적절하게 선택, 처리 및 구축할 수 있어야 합니다. 특정 상황. 프로젝트 교수법의 사용은 졸업생이 유능한 전문가, 전문가 일뿐만 아니라 다양한 생활 상황에 적응할 수있는 사람이 될 수 있도록 설계된 정보 및 의사 소통 능력의 형성이라는 주요 목표를 달성하는 데 기여합니다. 혁신적인 교수법은 학교 생활에 확고하게 자리잡고 있으므로 이 방향으로의 작업은 계속되고 개선됩니다.

문학:

1. Skripkina Yu. V. 핵심 역량 형성을 위한 매체로서의 정보학 수업. // 인터넷 잡지 "Eidos". - 2007. - 9월 30일.

2. 쿠토르스코이 A.V. "학생 중심 교육의 구성 요소로서의 핵심 역량" // 국가 교육. - 2003. - 2호. - P. 58


비교적 최근에 등장하여 지난 20여 년 동안 빠르게 발전해 온 새로운 정보 기술은 우리 생활에 상당히 밀집되어 있습니다.

없는 현대인은 상상하기 어렵습니다. 이동 통신, 컴퓨터 및 인터넷 기술. 우리는 21세기에 살고 있습니다. 초고속 정보 전송의 세기입니다. 현재 가치: 새로운 정보의 전송 및 수신 속도,

받은 자료를 신속하게 분석하고 처리하는 능력.

교사의 전문성을 평가하는 주요 기준 중 하나는 컴퓨터 사용뿐만 아니라 다양한 기술 및 의사 소통 수단을 포함하는 현대 교육 기술의 보유입니다.

현재 단계에서 교육의 현대화 전략과 관련하여 현대 학교의 주요 포인트는 품질, 효율성 및 접근성입니다.

현대화는 아동의 인지적 관심, 능력 및 능력을 개발할 필요성을 지시합니다. 수업은 밝고, 훌륭하고, 감정적이며, 가장 중요하게는 생산적이어야 합니다. 이러한 요소는 주로 교사와 그의 전문성에 달려 있습니다.교육 현대화 전략은 모든 수준에서 교수법과 기술을 변경하고 정보 분석, 독학, 학생의 독립적인 작업을 자극하는 실용적인 기술을 형성하는 비중을 높이고 책임 있는 선택 및 책임 있는 활동의 경험을 형성할 필요성을 강조합니다. . 필요가 있었다새로운 학습 모델 , 현대 정보 기술을 기반으로 구축되어 학생 중심 교육의 원칙을 구현합니다.따라서 미래 학교에 대한 다음 요구 사항을 구분할 수 있습니다.

학교는 각 학생의 창의적 잠재력을 개발해야 합니다. 학습 과정에서 개인적인 접근 방식을 구현합니다.

학교는 학생에게 학습 방법을 가르쳐야 합니다. 정보를 다루는 법을 배웁니다.

교사와 학생 모두 정보 및 통신 기술을 숙달해야 합니다.

따라서 현대 사회와 인간의 교육에 대한 요구 사항을 중심으로 전통적인 수업을 재구성해야합니다.

정보기술-일련의 방법, 생산 프로세스 및 소프트웨어 및 하드웨어 도구는 기술 프로세스로 통합되고 정보 자원을 사용하는 프로세스의 복잡성을 줄이기 위해 정보의 수집, 저장, 처리, 출력 및 배포를 제공하고 신뢰성과 효율성을 높입니다.

EIS의 데이터 처리 프로세스는 다음을 사용하지 않고는 불가능합니다.기술적 수단, 포함하고있는컴퓨터, 입출력기기, 사무기기, 통신선로, 네트워크기기.

교육의 컴퓨터 기술- 이들은 정보를 준비하고 학생에게 전송하는 과정이며, 구현 수단은 컴퓨터입니다.

컴퓨터 교육 보조 장치는 대화형이라고 하며 다음과 같은 기능이 있습니다. 학생과 교사의 행동에 "응답"하고,

그들과 대화에 참여하십시오.

컴퓨터는 수업의 모든 단계에서 사용할 수 있습니다. 동시에 수업의 다양한 단계에서 다양한 기능을 수행합니다.

교사

작업 도구,

연구 대상,

협력 팀,

레저(게임) 환경

컴퓨터 수업 -
컴퓨터를 학습 도구로 사용하는 모든 수업.

컴퓨터 사용 강도:

수업 시간의 0% - 일반 수업,

부분 사용 - 컴퓨터 수업,

수업 시간 100% - 사실 수업은 없고 컴퓨터 교육만 있습니다.

학생들의 학습 과정에 정보 기술을 도입하면

다양한 정보 자원에 대한 접근 및 학습 콘텐츠의 풍부화에 기여,

논리적이고 탐색적인 성격을 부여하고,

방법과 수단을 찾는 문제 해결

정보 기술은 다음에 기여합니다.

  • 학생들의 인지적 흥미를 활성화하고,
  • 그들의 창의적 능력 개발,
  • 정신적 자극,
  • 독립의 자극
  • 개인 훈련 조직,
  • 교육적 필요의 만족.

교실에서 ICT 기술을 사용하는 것이 필요합니다. 이것은 수업을 다양화하고 밀도를 높이고 학생들의 작업을 활성화하는 시간의 요구 사항입니다.

컴퓨터 기술의 유형:

컴퓨터 실증기술 -연구 대상에 대한 교육 정보.

기술 컴퓨터 시뮬레이션 - 사용자 간의 정보 상호 작용을 제공하는 현대적인 통신 수단을 사용하여 모든 형태(기호, 텍스트, 그래픽, 오디오-비디오 정보)로 제시된 정보의 정보 교환, 운송, 정보의 일련의 기술, 방법, 처리 방법, 방송.모델링 - 다른 시스템을 사용하는 물리적 또는 추상적 시스템의 행동에 대한 다양한 특성의 표현.

수학 모델링- 그들의 수학적 모델에 대한 과정과 현상을 연구하는 방법.

프로그래밍된 학습 환경을 사용하는 기술. 이것은 사용자와의 상호 작용입니다. 소프트웨어 시스템보다 발전된 대화 수단의 구현이 특징입니다. 동시에 교육 자료의 내용, 작업 모드에 대한 옵션을 선택할 수 있습니다. 소프트웨어 시스템과의 사용자 상호 작용의 대화식 모드는 각 요청이 시스템의 응답을 일으키고 반대로 후자의 복제본은 사용자의 응답을 요구한다는 사실이 특징입니다.일하다 모바일 컴퓨터 수업에서 각 컴퓨터에는시뮬레이터 프로그램. 예: 학생들은 서로 다른 규칙에 대한 철자 문제를 개별적으로 풉니다.

통합 및 제어의 교훈에서 필수 불가결컴퓨터 테스트 기술.방대한 수의 전자 교육 리소스가 네트워크에 나타났으며, 이는 연구된 각 주제에 대한 광범위한 온라인 테스트 시스템입니다. 이 ICT 기술은 다단계 학습 기술을 구현하기 위한 훌륭한 도구입니다. 교사는 약한 사람을 돕고 강한 사람에게 관심을 기울일 수있는 기회가 있으며 강한 학생이 교육에서 더 빠르고 더 깊이 이동하려는 욕구가 실현됩니다. 강한 학생은 자신의 능력이 확인되고, 약한 학생은 교육적 성공을 경험할 수 있는 기회가 주어지며, 학습 동기의 수준이 높아집니다. 약한 학생들은 전통적인 시험을 볼 수 있습니다. 그 안에있는 재료는 덜 부피가 크고 구조적이며 균일합니다. 실력이 좋은 학생은 다단계 시험에서 방향을 잡고 수업에서 여러 유형의 작업을 수행하고 여러 점수를 받을 수 있습니다. 물론 이러한 수업에는 추가 기술 장비가 필요합니다.

프로젝트 기반 학습 기술오랫동안 많은 교사의 교육 시스템에서 자리를 잡았으며 새로운 것은 아닙니다. 그럼에도 불구하고 그 장점은 분명합니다. 이 방법에 대한 작업을 통해 학생의 개별 창의적 능력을 개발하고 전문적이고 사회적인 자기 결정에 더 의식적으로 접근할 수 있습니다. 디자인 기술도 사용하지만 항상 ICT 지원을 받습니다. 그러한 프로젝트의 결과물은 교육 과정의 모든 참가자가 사용할 수 있는 디지털 교육 리소스여야 합니다.

e-러닝 조직의 형태:

  • 정보 및 교육 프로그램
  • 기성품 전자 매뉴얼
  • 프레젠테이션
  • CD의 백과사전
  • 컴퓨터 튜토리얼
  • 인터넷

정보 및 교육 프로그램.현재 러시아에 시장이 있습니다. 특별 프로그램, 다양한 주제의 수업에서 학습 도구(교습 도구)로 사용하기 위해 만들어졌습니다. 현재까지 PC, CD 또는 인터넷에서 사용할 수 있는 수십 가지의 다양한 교육 프로그램이 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

프로그램 - 라이브러리(다양한 텍스트 모음), 검색 엔진을 갖추고 있습니다. 그들은 또한 종이 판의 전자 버전입니다.

과외 프로그램- 교육의 마지막 단계에 중점을 둡니다(예: 집중 시험 준비).

Zadachnik - 프로그램, 흥미로운 방식으로 새로운 지식을 습득하는 과정을 구성할 수 있습니다. 이러한 프로그램은 형식적으로는 게임과 유사하지만 실제로는 심각한 학습 과제가 포함되어 있습니다.

학습 가이드.

튜토리얼.

프레젠테이션

  • 수업에 대한 관심을 높입니다.
  • 수업 내내 사용하거나 단편화할 수 있습니다.
  • 컴팩트한 수업 자료;
  • 시간 절약:
  • 테스트, 독립적인 작업, 지식의 일반화 및 체계화;
  • 다양한 프로그램
  • 건설, 비디오 클립 및 애니메이션.

프레젠테이션 준비는 종종 교사와 학생의 공동 활동인 창의적인 과정입니다. 프레젠테이션은 수업의 다양한 단계와 과외 활동에서 효과적으로 사용되므로 학습 중인 자료를 빠르고 깊이 인식할 수 있습니다. 프레젠테이션을 준비할 때 학생은 방대한 연구 작업을 수행하고 많은 정보 소스를 사용하며 연구 중인 주제에 대한 창의적인 접근 방식을 보여줍니다. 프레젠테이션을 시연하는 과정에서 그는 대중 연설 경험을 쌓고 교사의 역할을 할 수 있습니다. 일반적으로 멀티미디어 백과사전, 그래픽 및 애니메이션 도구, 오디오 도구에서 발췌한 내용을 사용하여 하나의 프레젠테이션을 준비하는 데 약 3시간이 걸립니다.

CD의 백과사전.

이 디스크에는 일러스트레이션, 비디오뿐만 아니라 이미 어린이의 인식에 맞게 조정된 텍스트가 포함되어 있습니다.

컴퓨터 튜토리얼

  • 교과서, 문제집, 참고서, 백과사전;
  • 다양한 건축 프로그램;
  • 실험 및 실험의 비디오 클립 및 애니메이션
  • 가상 실험실, 실제 작업;
  • 테스트, 독립적인 작업;
  • 인증준비자료의 일반화 및 체계화

전자식 대화형 화이트보드 - 현대 디지털 장치

모든 정보, 모든 프로그램, 수업 개발, 사운드, 비디오 등 웹에서 찾을 수 있습니다인터넷. 인터넷은 교육 서비스(이메일, 검색 엔진, 전자 회의) 및 현대 교육의 필수적인 부분이 되었습니다. 네트워크에서 교육적으로 중요한 정보를 수신하면 다음과 같은 기술이 습득됩니다. 의도적으로 정보를 찾고 주어진 기준에 따라 체계화합니다. 정보를 단편이 아닌 전체로 보기 위해 정보 메시지의 주요 내용을 강조 표시합니다.인터넷은 사용자에게 엄청난 기회를 제공합니다., 전자 메일을 포함하는 전세계 네트워크를 통해 웹의 그래픽 및 멀티미디어 콘텐츠에 액세스할 수 있습니다. 멀티미디어의 개념에는 텍스트 정보(텍스트, 숫자 데이터), 오디오 시퀀스(음성, 음악, 효과음), 비디오 시퀀스(애니메이션, 비디오, 그래픽 이미지)가 포함되는 다중 컴팩트 정보 환경이 포함됩니다. 검색 엔진, 실시간 협상 및 토론 채널, 게임, 뉴스도 있습니다. 인터넷에는 수많은 유료 및 무료 데이터베이스와 다양한 지식이 있기 때문에 집을 떠나거나 도서관을 방문하지 않고도 최신 정보를 찾을 수 있습니다. 인터넷의 도움으로 많은 통신 과정에 액세스하고 토론에 참여하며 거의 모든 유형의 인간 활동에 대한 정보를 찾을 수 있습니다.사용 가능한 데이터베이스에서 교사는 텍스트 콘텐츠, 문서, 다양한 유형의 시각화, 다양한 유형 및 형태의 수업에 대한 교육 과정에서 사용할 권장 사항을 선택할 수 있습니다. 수업 개발, 인지 과제, 게임, 슬라이드 필름이 있습니다.

고등학생들은 인터넷에 포함된 정보를 사용할 뿐만 아니라 실시간으로 새로운 데이터의 출판물을 읽습니다. 그들은 컴퓨터 기술의 적극적인 사용자가 됩니다. 개념 모델을 설계하고 준비 상태와 작업 품질을 평가합니다. 과제를 완료하는 과정에서 학생은 웹에서 받은 텍스트를 수정하고 삽화를 선택하고 자신의 주장을 제시하여 증명의 논리를 구축할 수 있습니다.

인터넷의 도움으로 원격 형태의 선택 과정 프레젠테이션을 통해 네트워크 선택 수업을 구성할 수 있습니다. 고등학생은 원격 멀티미디어 교육 및 체계적인 복합 단지를 기반으로 역사를 공부합니다. 컴퓨터 "조국의 역사. 1882-1917". 이메일을 통해 학생과 상담하고 자료를 편집하고 포럼 내에서 답변을 제공할 수 있습니다. 차례로 학생들은 원격 팀 대회와 올림피아드에 참가하여 다른 팀과 함께 새로운 제품을 만듭니다.

컴퓨터로 작업하는 학생들은 더 높은 수준의 독학 기술, 방대한 정보 흐름을 탐색하는 능력, 분석, 비교, 논쟁, 일반화 및 결론 도출 능력을 형성합니다. ICT를 사용하면 역사 및 MHC와 같은 통합 수업을 수행할 수 있습니다.

정보 기술을 사용하여 교사는 컴퓨터로 작업할 때 안전을 잊지 말아야 합니다.

ICT의 긍정적인 측면:

  • 교육 자료는 전통적인 유형의 교육 문학의 기능을 초과하는 볼륨에 포함되어 있습니다.
  • 개별 작업 구성 가능성, 수준 차별화 기술 사용, 추가 동기 부여 레버 사용;
  • 큰 삽화가 포함되어 있습니다.
  • 주제에 대한 보다 심층적인 연구에 기여합니다.
  • 학생 활동 수준 향상, 대안적 사고 능력 개발, 교육 및 실제 문제에 대한 솔루션을 찾기 위한 전략 개발 능력 개발,
  • 모든 상호 연결 및 종속성에 대해 통합된 방식으로 주제 영역과 환경의 패턴을 학습하는 능력을 습득합니다.
  • 연구 대상, 현상, 프로세스 및 전체 관계 및 의존성에 대한 이들 간의 관계 모델링을 기반으로 한 결정의 구현 결과를 예측하는 능력;

ICT의 단점:

  • 교육과정의 제한을 최소화하는 교사와 학생, 학생끼리의 실시간 소통, “컴퓨터와의 대화” 형태로 의사소통 제공
  • 방대한 양의 정보로 인해 학습 과정에서 학생의 주의가 산만함;
  • 정보 자원의 사용으로 인한 학생 교육 및 교육의 효율성 감소,
  • 템플릿 사고의 형성, 활동에 대한 형식적 및 비 주도적 태도 등;
  • 정보화 도구의 과도하고 부당한 사용이 교육 과정의 모든 참가자의 건강에 미치는 부정적인 영향.

전문 교사는 다양한 분야를 스스로 마스터할 준비가 되어 있는 사람입니다. 소프트웨어 도구및 자원; 자신의 교육 자원과 프로젝트를 만들 수 있고, 자신의 교육 경험을 기꺼이 퍼뜨릴 수 있습니다.

문학

초등학교 수업을 조직하기 위한 도구적 컴퓨터 환경의 조직. - 상트페테르부르크: 출판사. "Anatolia", 2003. Molokov Yu. G. 전통적인 초등학교의 정보 기술 // 초등 교육. 2002. - 2번.

샤포발 I.O. 초등학교 교사의 작업에서 정보 기술 사용